Huch! – Das Kartenspiel „Djinn“ oder Schätze der Höhlen statt Dämonen der Wüste

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Das Spiel
Das Abbild der Abdeckung des Huch-Spiels "Djinn". © 2018, HUCH!

Berlin, Deutschland (Weltexpress). Wer kennt ihn nicht, den französischen Action- und Horrorfilm „Djinns – Dämonen der Wüste“, der auch unter dem Titel „Stranded“ angepriesen wird?!

Unter der Regie von Hugues und Sandra Martin wühlt sich ein Trupp französischer Soldaten unter der Führung Durieux’ durch die Wüste, um die Besatzung eines abgestürzten Flugzeugs der französischen Luftwaffe zu retten. Am Ort des Absturzes finden sie einen versiegelten Koffer und geraten in einen Hinterhalt algerischen Rebellen. Mit dem Malaise kommen sie mit Schwund heraus, also mit einem Toten, dem ersten Toten. In der darauffolgenden Nachts sieht der sensible Soldat Michel merkwürdige Phänomene. Er hält sie für optischen Täuschung.

In einem Dorf nimmt das Verhaften und Verhören, Foltern und Töten seinen Lauf. Und auch die Zahl der Dämonen, der Irrungen und Wirrungen wächst. Beleidigungen und Befehlsverweigerungen mehren sich.

Doch eine alte Algerierin warnt den jungen Franzosen von den Djinns, den Dämonen der Wüste. Er solle nachts in einer Moschee Schutz suchen.

Beim Kartenspiel „Djinn“ braucht man weder islamischen Gebetshäuser noch weise Greise. Lust und Laune auf „funkelnde Schätze“, wie es bei der Hutter Trade GmbH & Co KG heißt. Die würden „Schatzjäger durch dunkle Höhle“ locken. Djinn sei einerseits ein guter Geist, der aus einer „goldenen Lampe“ komme und als „blauer Nebel um die Ecke wabert“, andererseits sei „Djinn“ ein „raffiniertes Stichspiel von HUCH! für Abenteurer und Raffzähne.“

Und das wird laut achtseitiger Spielregel im Hosentaschenformat in mehreren Partien von den zwei bis vier Spielern gespielt. Jeder Durchgang besteht aus acht Runden, in denen die Spieler versuchen müssen, „möglichst viele Stiche zu sammeln, um die ausliegenden Aufgabenkarten zu erfüllen“. Dabei kommt es auf die Kartenkombinationen an, die so und nicht anders erfüllt werden müssen. Der Spieler, der den Stich gewinnt, darf er sich eine Karte davon aussuchen, um damit später eine Aufgaben zu erfüllen. Die restlichen Karten werden auf den Ablagestapel gelegt.

Wenn drei Höhlenaufgaben erfüllt sind, dann endet die Partie. In gewisser und also gedanklicher Weise müssen die Schatzsucher durch diese drei Höhlen gehen. Weiter im Text: „Zu Beginn liegt eine Höhle, bestehend aus drei Aufgabenkarten, offen aus. Kann ein Spieler am Ende des Durchgangs eine der Aufgabenkarten erfüllen, gilt für ihn die Höhle als durchquert und die nächsten drei Karten der darauffolgenden Höhle werden aufgedeckt. Pro Höhle steigt die Anzahl der abzugebenden Karten für eine Aufgabe von drei auf vier und letztendlich fünf Karten.“ Verstanden?

Wenn ja, dann weiter im Text und von den Höhlenkarten zu den Djinn-Karten. Pro Partie erhält jeder Spieler eine Djinn-Karte, die er vor den Mitspielern geheim halten muss. „Ein Djinn kann im eigenen Zug ausgespielt werden und zum Beispiel die Trumpffarbe oder die bereits ausgespielten Karten ändern. Die Djinn-Karten halten die Spannung im Spiel stets aufrecht, da mit ihnen der Spielverlauf immer wieder aufs Neue beeinflusst werden kann.“

Gewinner ist, wer als als Erster eine Fünfer-Schatzhöhle unter dem Sultanspalast mit Erfolg durchquert. Für dieses reizvolle Kartenspiel von Huch braucht man eine halbe Stunde bis eine Dreiviertelstunde. Das „etwas andere Stichspiel“ geht zwar nicht ab wie eine französische Atomrakete in der Wüste Algeriens, scheint jedoch gut geeignet für längere Bahnfahrten durch viele Tunnel, dürfte aber für Wüsteneinsätze zu gefährlich und für 1001 Nacht zu früh zu langweilig werden.

Informationen

Djinn, Kartenspiel/Stichspiel, Autoren: Sen-Foong Lim und Jay Cormier, Format des Kartons: 131 x 181 x 39 mm, Alter: 10 bis 99 Jahre, Anzahl der Spieler: 2 bis 4, Spieldauer: 30 bis 45 Minuten, Verlag: Huch, Vertrieb: Hutter Trade, Artikelnummer: 880307, EAN: 4260071880307

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